Artículos 07/04/2017 por Roxas

OPINION: Dos cosas interesantes a tener en cuenta con Scorpio

Bueno, ya han pasado algunas horas luego del anuncio de las especificaciones técnicas de la nueva Xbox, y si bien podemos estar de acuerdo en que prácticamente es impresionante por donde se la mire, quería hablar de dos puntos que me llamaron la atención y (el primero al menos) no lo he visto muy discutido por ahí.

Primer punto: ¡Yay! ¡Microsoft customiza hasta el más mínimo detalle la consola!

Quiero que entiendan que estaba bastante dormido cuando oí por primera vez el contenido de Digital Foundry (Lo he vuelto a ver, no me peguen) pero lo que me despabiló del todo fue cuando mencionaron que el Procesador de Comandos tiene incorporadas en sus microinstrucciones a Direct X 12.

Wow, si, impresionante, te dejo que respires un poco luego de haber oído eso.

Te doy un poco de contexto, cada cosa que vos haces en tu PC/Celular/Consola se traduce a lo largo de varios procesos a lenguaje de máquina (binario, Assembler para los pibes que lo han sufrido como yo). El lenguaje de máquina, para darte un ejemplo, no comprende que vos le digas “5+5”, sino que toma esa sencilla instrucción y la rompe en microinstrucciones muchísimo mas pequeñas que a fin de cuentas lograrán ese objetivo. Una calculadora que sume y reste números binarios en cualquier idioma de programación promedio nos llevaría unos… 4-5 renglones, mientras que en Assembler puede rondar las 200 líneas.

El Procesador es rápido a la hora de “traducir” y hacer esos procesos, pero cuando tenemos que hacer muchos de ellos es allí donde se producen los famosos “cuellos de botella”, es decir, ahí es donde el programa se ralentiza.

En el caso de Scorpio los muchachos de Redmond se han puesto las pilas y han incluido dentro de esas microinstrucciones parte de la lógica de DirectX 12, lo que resulta en que haya ciertos procesos que NO van a tener que ser traducidos a instrucciones pequeñas, sino que ya se encuentran detallados de una. A fines prácticos como lo menciona Digital Foundry, eso quiere decir que llamados al GPU que antes tomaban miles de microinstrucciones ahora pueden resolverse meramente en 11.

Si seguís sin verle el chiste, pensá que todas esas instrucciones ahorradas se traducen en menos tiempo perdido y menos “presión” en los procesadores. Es interesante considerar esto, y ver que Microsoft no solamente hizo una consola con partes muy poderosas, sino que se concentró en pulirla con un grado insospechado e inesperado (al menos de mi parte). Esto tampoco es la salvación del mundo mundial, va a ayudar a juegos hechos en DX12, pero hay suficientes como para que el impacto sea interesante (la mayoría de los exclusivos de Microsoft son uno, Battlefront es otro).

Pero con esto vamos a mi segundo punto un tanto mas negativo que viene de la mano de mi último párrafo: ¡Nooo! ¡Microsoft customiza hasta el más mínimo detalle la consola!

Sep, demasiado de algo bueno puede ser malo, y es que hay que tener en cuenta la realidad de la nueva consola. Scorpio es una nueva consola dentro de la misma generación de la Xbox One, es decir, no viene a reemplazarla (por ahora), sino que va a coexistir con ella. Por lo que Microsoft tendrá que asegurarse que todos los juegos que hayan salido y vayan a salir funcionen en Xbox One Y Scorpio.

“Pero Roxas, la competencia ya sacó una consola así y no tiene dramas nadie” si, es cierto, pero el approach es totalmente distinto entre ambas compañías. La competencia decidió tomar la consola que ya tenían, subirle la potencia y listo, lo que quiere decir que hacer los juegos es lo mismo para un modelo que otro, simplemente luego tendrán que ver como incrementar la potencia si el usuario usa la versión mas potente, pero si el juego no ofrece mejoras simplemente se comporta como una consola normal. Esto no funciona así con Scorpio, porque la arquitectura es distinta. Microsoft tomó una salida mas complicada al diseñar de 0 algo mucho mas potente, pero eso trae problemas de compatibilidad potencialmente.

Es obvio que Microsoft no va a sacarla si sabe que el 90% de los juegos corren peor que en la versión normal, seguro que sus ingenieros ya están ahora trabajando dia y noche para asegurarse de que eso no suceda y Digital Foundry mismo dice que le comentaron que ya han realizado perfiles para mas de 60 juegos que hayan salido en el pasado, pero hasta recibir mas información acerca de que herramientas tendrán los devs para lidiar con las diferencias de Xbox One/S a Scorpio, me permitiré cierto grado de escepticismo.

Igual no me malinterpreten estoy ahí el dia 0, voy a comprar la Scorpio de cabeza, todo lo demás que dijeron me parece excelente, especialmente eso de darle supersampling a todos los usuarios que aún no hemos comprado una TV 4K (Supersampling es renderizar el juego a 4K y luego reducir la imagen a 1080, lo que termina dándole más detalle). Seguiré muy de cerca los futuros anuncios sobre la nueva gran consola de Microsoft.

La fuente de todo este artículo es en gran parte Digital Foundry con sus dos vídeos del anuncio de Scorpio, y en otra parte mi propio conocimiento de programación (estoy terminando una carrera universitaria sobre el tema y también doy clases en dicha universidad).

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  • sergio bertolotti

    Casi todos los artículos comentan que la CPU es solo Jaguar con aumento de frecuencia, y solo en uno (muy bueno) describía el trabajo realizado con un motor especifico que analizo el rendimiento de la totalidad de los juegos de la One – mucho antes de diseñar la CPU – y eso permitió hacer modificaciones de micro estructura en el chip que evitan los cuellos de botella. Asi que la realidad es que es mas eficienciente que si solo fuera 200 mhz mayor que el usado por PS4 Pro.
    Idéntico trabajo con la GPU que comparte similitudes con la futura amd 580 pero a la que se realizo modificaciones para lograr una reducción de instrucciones y consecuente reducción de carga.
    Y si… cuando salga va a ser un verdadero moustro.

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