Noticias 11/07/2017 por Gabriel Llarena Ruiz

Un nuevo parche llega hoy a Rainbow Six: Siege

Estamos algo confundidos por los números porque se supone que una versión superior del parche llegó hace semanas. Es por eso que quizás la imagen de portada sobre la actualización sea de un operador pensando un poco en donde estamos exactamente.

¨Tal y como se dijo originalmente, nuestro plan es lanzar dos grandes actualizaciones durante la operación Health, TU 2.1 (de Title Update) y TU 2.2. Al ir avanzando en nuestro trabajo de mejorar el juego, nos hemos dado cuenta de que un pequeño parche entre esas dos grandes actualizaciones nos permitiría liberar recursos para centrarnos más en el trabajo que queríamos completar antes del final de Operation Health¨, comenta Ubisoft desde el blog del juego.

¨Nos centraremos en lanzar algunas correcciones de juego durante esta actualización, así como en los paquetes Alfa. Ten en cuenta que los paquetes Alfa no estarán disponibles de forma inmediata al lanzamiento de la actualización 2.1.1.¨, agregan.

A continuación las notas del parche, tal como ellos las mencionaron:

PAQUETES ALFA

Los paquetes Alfa están diseñados como una forma de conseguir elementos estéticos de forma gratuita, solo por jugar el juego. Lanzados de forma paulatina, los paquetes Alfa introducirán un sistema de recuperación de objetos basado en probabilidades y contendrán elementos decorativos/estéticos pasados (por ejemplo, las apariencias de Hielo Negro), así como elementos legendarios exclusivos que solo podrás conseguir en los paquetes Alfa.

Iremos espaciando su activación en cada plataforma para asegurar que el despliegue de los cambios sea lo más estable posible. Entendemos que puede ser frustrante para algunos jugadores, pero es imprescindible que esta característica no afecte al rendimiento del juego.

Para celebrar el lanzamiento, todos los jugadores recibirán un paquete Alfa gratis, cuando se lance la característica en su plataforma.

HIBANA

Como ya detallamos cuando anunciamos Operation Health, hemos estado trabajando en la reprogramación del dispositivo especial de Hibana, el lanzador de proyectiles X-KAIROS, para identificar y corregir los problemas principales. Estamos emocionados por las mejoras que hemos hecho, y más abajo podrás ver que estamos dando algunos pasos más en las correcciones generales que queremos compartir con todos los jugadores.

A veces los proyectiles X-KAIROS no explotaban.

Implementaremos una corrección para el problema que hacía que la segunda carga de X-KAIROS de Hibana no explotara cuando se activaba rápidamente justo después de la primera carga.

Cuando sucede este problema, los proyectiles X-KAIROS se encendían de forma normal, como si estuvieran a punto de explotar, pero unos segundos después la animación acababa y los proyectiles se quedaban en la superficie sobre la que habían sido disparados.

Es importante destacar que puede haber otras circunstancias en las que las cargas del X-KAIROS no exploten. Seguiremos revisando el problema y vigilando las situaciones en las que pueda suceder.

Los proyectiles X-KAIROS no se mostraban de forma correcta cuando se disparaban entre dos paredes reforzadas.

Si apuntas con el lanzador X-KAIROS entre dos paredes reforzadas, ves que la forma cambia y, si disparas, los proyectiles aparecen muy pegados uno a otro, lo que provoca ciertos problemas en la destrucción de la pared reforzada. En la pantalla siguiente puedes ver ese comportamiento no deseado.

Pellets

Hemos ajustado el modo en que los proyectiles se distribuyen en las paredes reforzadas y, ahora se produce una mayor dispersión de los proyectiles, tal como se pretendía.

Se puede disparar proyectiles X-KAIROS en mitad del aire.

Había una forma de disparar el juego inicial de proyectiles, y disparar otro juego al mismo tiempo. Eso hacía que el segundo grupo se quedara en mitad del aire, y explotara al mismo tiempo que el primero. Ahora se ha implementado un pequeño retraso que evita que el jugador pueda aprovechar este error, y cada grupo de proyectiles tiene que explotarse individualmente.

Este cambio no afecta los jugadores que, de forma normal, disparan dos grupos de cargas y quieren detonar los dos al mismo tiempo.

Problemas en los efectos visuales tras la detonación

En algunos casos, los proyectiles X-KAIROS se quedaban en la pared tras ser detonados. Esto se corregirá en el parche 2.1.1, y todos los proyectiles explotarán completa y correctamente cuando se han activado.

Tengan en cuenta que el proceso de reprogramación del dispositivo de Hibana sigue en marcha, y que las correcciones mencionadas que vamos a implementar no son necesariamente definitivas. Para ver más información sobre las correcciones completas que tendrá Hibana, pueden leer esta entrada detallada en el blog del juego.

VULNERABILIDAD DE TIPO “ASESINATO AL APARECER” EN EL CANAL

En la actualización de juego 2.1 habíamos integrado unas cuantas correcciones para evitar que los defensores pudieran tener una línea de disparo clara sobre los lugares de aparición, lo que les permitía matar instantáneamente al equipo atacante según aparecía. Uno de los mapas en los que hicimos alguna corrección era el Canal, y hemos recibido informes de nuestras diferentes comunidades, que hemos tenido en cuenta para tomar la decisión de hacer un cambio en cómo se gestiona este lugar de aparición.

Como resultado, hemos vuelto a abrir la ventana del Canal, lo que permite a los defensores tener más opciones desde la sala de control.

Podéis ver en las pantallas de más abajo una representación visual del cambio que implementaremos.

NewCover

KanalSpawn

BAR DEL LITORAL

Algunas paredes del bar azul del mapa Litoral no reaccionan a la destrucción de la forma apropiada. Como resultado, hemos repasado toda la zona y hemos reconstruido las paredes que se ven afectadas por este problema, para asegurarnos de que la destrucción se replica de forma correcta a lo largo de la pared completa.

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