Artículos 09/02/2017 por Gabriel Llarena Ruiz

Impresiones – Beta de Ghost Recon: Wildlands

Durante el fin de semana pasado estuve aprovechando la beta de Ghost Recon: Widlands, el retorno de la saga de shooter  táctico de Ubisoft que desde su lanzamiento en 2001. Por más de 15 años la saga cambio muchos elementos, historias, escenarios y como olvidarnos del hardware que ayudo a explotar lo mejor posible el juego. Sin embargo en esta generación Ghost Recon da un salto nunca antes visto hacia un mundo abierto y es un salto demasiado importante como para dejar de lado pero que los fans de la saga deberían estar atentos ya que el juego puede no ser lo que esperan, aunque el arriesgarse de esta manera puede ser el fin o no de otra parte del enorme universo de Tom Clancy.

La beta cerrada es solo una beta. Aun queda poco menos para su lanzamiento y de seguro podemos ver algunos cambios que van a introducidos en el parche de Día Uno, una costumbre que ya se está haciendo normal con los juegos y que no se puede hacer mucho parece pese a las quejas. Wildlands tiene un elemento que en los videojuegos no se explora por completo: el narcotráfico, la guerra contra las drogas y su ¨cultura¨. Uno puede pensar que elegir un escenario como América Latina era obvio y lejos de la realidad, cuando veo las palabras Tom Clancy pienso mucho en la película Peligro Inminente con Harrison Ford que se centra en la guerra contra las drogas, corrupción, y bueno los elementos que ya rodean este tema (espero que alguna referencia como mínimo lleguemos a encontrar). Al darse a conocer los primeros detalles del juego apuntaba claramente a que transcurría a Latinoamérica, pero no exactamente en México como trasmiten sus personajes que pueden llevar ese estilo de vida característico (habría que ver como la pasan los millonarios), los tatuajes, pinturas o grafitis en las paredes, sino que todo pasa en nuestro país vecino de Bolivia que paso a ser como una subsidiaria de México. Básicamente Ubisoft tomo prestados todos los elementos de este negocio y violencia, y los llevo mucho más al sur. En el pasado ya Ghost Recon tuvo dos situaciones con el país mexicano en Advanced Warfighter, y por los cuales recibieron muchas críticas y hasta una polémica que en esos tiempos por parte del gobierno mexicano.

Sin embargo no es la primera vez que Ubisoft (aunque el juego fue solo distribuido por la empresa y desarrollado por Techland) se mete con el tema de las drogas como tema central y que justamente parte de la acción tenga lugar en México tratando de retratar los hechos, consecuencias y la enorme violencia que deja el narcotráfico. Call of Juarez: The Cartel fue durante 2011 hasta el punto que se buscaba prohibir la venta del juego. Así que después de ese hecho es posible que sea una de las causas por la que la acción no transcurra en México y mucho más que el juego donde parece meterse más en el tema (al menos por lo que vemos desde afuera y no tanto por adentro porque la beta solo dos dio conceptos).

screenshot-original-37
LA DISTANCIA DE DIBUJADO, LA ILUMINACIÓN, EL CLIMA, MUCHOS EFECTOS Y DETALLES GRÁFICOS SE VEN BASTANTE LINDOS. EL JUEGO A NIVEL TECNICO CORRE BIEN Y NO PARECEN CAER LOS FRAMES.

El primer gran problema que no te puede gustar de Ghost Recon es que no sabemos si estamos en Bolivia o no, y no estamos hablando de momento por como son los pueblos o las zonas en plena naturaleza sino por todas los acentos de todos los enemigos, sus habitantes o casi cualquier NPC, sumando hecho que ya mencionamos antes con el tema de la narcocultura. Claro que si no te importan esos detalles de todos modos de seguro puede que te tomes con gracia el hecho de que estamos peleando más contra los carteles mexicanos que contra organizaciones que se formaron en Bolivia, y hasta incluso en la radio dejando quizás un poco de lado la música (quizás). Así que de momento la ambientación en ese sentido es algo que de seguro voy a ver mucho cuando salga el juego completo aunque si dejamos de lado el hecho de que México está en Sudamérica vamos a poder notar que la ambientación de las áreas rurales, los caminos, la gente, entre muchos otros elementos tenemos un potencial mundo abierto bastante vivo repleto de elementos y posibilidades. Claro que una sola región en el juego no habla por todas y según Ubisoft dijeron que cada iba a ser diferente.

Tener un mundo abierto que sea vivo no es una tarea sencilla y requiere de mucho empeño para cumplir tres elementos igual de básico pero vitales: Sonidos, Hechos y Representación. Esos tres elementos se combinan y son los que dan la vida a todo, y un ejemplo es como por ejemplo si te tomas un tiempo para caminar con tus amigos en silencio podes escuchar los tranquilos sonidos de lo naturaleza de fondo. Con respecto a los hechos me estoy refiriendo a lo que pueda pasar con respecto a nuestras acciones e interacciones en el mundo de Wildlands, ¿qué pasa de interesante en el mundo? ¿Acaso podemos llamar la atención de las autoridades narco? ¿Podremos causar algún problema a la población? ¿Cambiaremos algo? La primera pregunta es algo sencillo de responder y he llegado a encontrar que podemos interactuar de varias maneras contra las actividades del cartel como atacar sus convoys con el fin de sumar más recursos a nuestra cuenta por tirar un ejemplo, y al menos por la región donde estuve viajando se veían algunos hechos aislados de violencia con coches quemados y un civil muerto al costado, pero no mucho más. Por último a la hora de representar un lugar mínimo hay que tener noción de donde estamos, que tan realista han podido adaptar todo y como se combina con el resto de los elementos que conforman un mundo abierto. Creo que de momento las situaciones se fueron dando apropiadamente y creo que van a cumplir con un buen mundo abierto y estoy muy interesado en ver como son otras regiones. Lo que aquí va a darle vida al juego será que nuestras acciones tengan consecuencias que se noten, y que los personajes no controlables se noten que en medio de una guerra donde la guerra no traiga ganadores de momento.

screenshot-original-36
LA LECCIÓN DE THE DIVISION SE HA APRENDIDO Y EL EDITOR DE PERSONAJES OFRECE MÁS OPCIONES. AUNQUE SE TRATE DE UNA BETA LAS OPCIONES PARA PERSONALIZAR A TU GHOST ES MUCHO MÁS AVANZADAS DE LO QUE ESPERABA.

Ubisoft hoy en día trabaja en muchos juegos de mundo abierto (bueno, casi todos sus juegos lo son) y sería extraño que Wildlands no termine estando a la expectativas de un verdadero mundo abierto. A diferencia de The Division estamos viendo un juego con un escenario mucho, mucho más grande y la beta pese a ser una sola región es bastante grande, ya contaba con varios elementos y aquí entra una preocupación al mismo tiempo que una tranquilidad. Los contenidos son en la jugabilidad y durabilidad el elemento clave para mantenernos enganchados con un juego como estos, y si bien The Division conto con ellos no es de mucho aportes que las cosas puedan volverse repetitivas. De momento he notado que las misiones son dentro de todo sencillas y los pasos a seguir para liberar las zonas son fáciles de entender teniendo que capturar e interrogar a personas con un rango notable en la enorme red del cartel, pero de momento no puede llegar a tener tantos problemas con eso. Estaremos frente a un mapa demasiado grande y el hecho de que sumen vehículos en el medio solo deja la puerta abierta a misiones o actividades que puedan resultar interesantes si la creatividad de los desarrolladores cumple. Estén seguros que al comienzo todo estará bien y no me preocupan que falten contenidos pero si me pregunto cómo se va a desarrollar el juego.

Algo más importante que los desarrolladores no deben cometer es importar los errores y bugs de la beta al juego completo. El juego tiene como intenciones que juguemos nosotros con nuestros amigos pero los servidores no fueron el problema en la beta sino la respuesta de la física o respuesta, objetos que podemos traspasar y hasta incluso tenemos los postes de luz que son más resistentes que un coche (una de las lógicas más renombradas de los videojuego de mundo abierto), los bugs, problemas con la IA, entre otros puntos. A esta altura ciertos puntos no creo que lleguen a cambiarse para el juego final pero si se pueden hacer los ajustes necesarios. Primero un problema común en la beta era el tiempo de respuesta para interactuar con compañeros u objetos, siento que los controles no llegaban a responder del todo bien si quería revivir a un compañero, escalar algo o tener que subirme a un vehículo.

9-2-2017_10-42-39
EL SISTEMA DE HABILIDADES Y MEJORAS NO DIFIERE MUCHO DE OTROS JUEGOS. COMO SE PUEDE VER EN LA IMAGEN HAY VARIAS CATEGORÍAS Y ALGUNAS HABILIDADES SE DESBLOQUEAN A CIERTO NIVEL.

Es de suma importancia que este problema no esté en el juego final como podrán leer y algo que me preocupa más es la IA en ciertos casos, en especial de mis compañeros si es que estoy jugando en solitario donde sus respuestas para ayudarme con muy bajas o la verdad nulas dejándome mucho trabajo a mi solo a menos que les ordene que hacer si es que lo hacen, y los ataques sincronizados aunque vuelven al juego al comienza parece que va a estar limitado hasta que apliques una mejora (con esta habilidad se puede apuntar y asesinar de un tiro a los enemigos que marquemos. Si jugaste Future Soldier seguro te vas a acordar). Me esperaba una respuesta más natural y algunas veces, siento que los enemigos estarían mejor trabajados. Algo que te puede alegrar es que en la máxima dificultad la muerte puede llegar en un solo disparo, por lo que deberás estar atento, cubrirte bien, trabajar en equipo. Los controles y la física van a ser otro punto que pueda castigar la experiencia si no llega a ser afinado, y los problemas mayormente vienen con una conducción demasiado arcade con vehículos que parecen poco resistentes o en otros casos muy duros si manejo un helicóptero o avión, y no es seguro si es uno de los peores sistemas de conducción que he visto en mucho tiempo pero a veces no entiendo como Ubisoft puede a veces hacer las cosas bien y otras no en los videojuegos donde los vehículos se vean involucrados. Creo que de todo esto rescato mucho la moto o los botes.

Pasando al cooperativo la experiencia resulto ser más divertida e incluso más dinámica que otros juegos ya que los menús para aceptar misiones o no estar con nuestros compañeros nos dan más posibilidad de jugar en el mismo mundo y estar más separados, y siento que el trabajo en equipo si los jugadores se lo proponen da mucho resultado. A veces no acepta las misiones y yo estaba a muchos kilómetros de distancia explorando. En algunos momentos incluso se siente como si fueras un gangster saliendo por la ventana y disparos o dando soporte si los enemigos te siguen, ¿no se sintieron un poco como si fuera Grand Theft Auto: San Andreas? Cuando probé la función de que mis compañeros estuvieran alerta con una orden de ataque desde el auto parecían como si fuéramos criminales en una zona peligrosa de la ciudad… Grove St 4 Life.

Hablando en serio para darle un cierre a las impresiones de la beta quiero decir que la pase bien dentro de todo. Hay muchas cosas que me gustaría ver como se desarrollan en el juego completo. Se ve que el juego puede tener potencial pero de aquí en adelante depende de Ubisoft que no suceda lo mismo con The Division y que todo termine siendo repetitivo o no tengamos motivos para volver al juego.

Ghost Recon: Wildlands saldrá a la venta el 7 de marzo. Una beta abierta sigue pendiente en los planes de Ubisoft.

A %d blogueros les gusta esto: