Análisis 01/10/2017 por Sebastian Castroman

Observer: Explorando un futuro incierto

Cuando jugué Layers of Fear, me sorprendí  gratamente al comprobar que todavía existen estudios que apuestan por lo nuevo y lo poco convencional. El causante BlooberTeam, un estudio polaco el cual, después la finalizar de Layers, me dejó con esa excelente y ambiciosa expectativa de que podrían llegar a hacer a futuro con tan buenas ideas un estudio como este. Afortunadamente no se hicieron esperar hasta el pasado 15 de agosto cuando llegó a Xbox One su próximo hijo mimado: Observer.

EL FUTURO:

La historia nos lleva al año 2084 en Polonia. El futuro no es muy parecido a lo que las películas y novelas con buenas intenciones nos mostraban, el rico es mas rico, el pobre es cada vez mas pobre y miserable . La vida es dura, luego de la primer gran guerra, la cual devasto un gran porcentaje de la tierra, los humanos aprendieron a combinar partes roboticas con sus cuerpos, lo cual les proveía de gran ventaja en trabajos de exigencia física, o simplemente reemplazaba un faltante por un accidente o similar. Pero volvió la oscuridad sobre aquellos que buscaban un rayo de esperanza.

Un virus conocido como Nanofagia comenzó a atacar a aquellos que poseían implantes robóticos, creando aleatoriamente potenciales asesinos fuera de si. A causa de esto, las clases trabajadoras, quienes son las que mas necesitan de los implantes, se sienten obligadas a vivir al edificios de reclusión para sentirse seguros, tanto de otros, como de ellos mismos por miedo a un brote de Nanofagia. Muchos acuden a las drogas para palear el dolor de las piezas que no se pueden actualizar o por la falta de las mismas.

Nuestro hombre es Daniel Lazarski, un policía con implantes robóticos, veterano endurecido por lo que vio durante toda su carrera y por la monotonía que tomó su profesión los últimos tiempos. Somos el Observer, la ley suprema, los que pueden entrar en los recuerdos y las pesadillas de aquellos que se niegan, o no pueden cooperar  para asi resolver casos inconclusos o de difícil investigación.

Todo marcha normal en la noche de trabajo para Daniel mientras patrulla en su auto. De repente el sistema de comunicación de nuestro auto es hackeado, y no es minima la sorpresa cuando escuchamos hablar del otro lado al hijo de Daniel,desaparecido hace ya muchos años, el cual nos dice que tiene poco tiempo para hablar antes de que interfieran la llamada. Luego de una apresurada conversación, la comunicación se pierde. Daniel rastrea la llamada y descubre que proviene de los suburbios mas bajos de la ciudad. Es ahí donde nos dirigiremos para  saber que sucede en verdad y tratar de dar con nuestro hijo.

DESDE EL PUNTO DE VISTA DE UN OBSERVER:

Creo que este es el punto que crea el pilar fundamental de Observer. Como dije antes el futuro no es nada alentador.

Comenzamos por hablar de que la estética, es los que podemos llamar cyberpunk, una tecnología avanzada pero al mismo tiempo antigua, por lo tanto veremos que todo monitor que encontremos por ejemplo son tubos y no leds ni nada por el estilo, al igual que muchos mecanismos se manejan con botones simples, nada táctil, altavoces de intercomunicadores creados con parlantes de imán, las piezas roboticas que tienen los humanos incluso se ven muy mecánicas mas que digitales. Por decirlo de alguna forma, es como si creáramos tecnología avanzada con objetos que podríamos encontrar en los años 80, si tengo que buscar una referencia a este tipo de tecnología, acudo instantáneamente a juegos como Fallout, pero solo en cuestión de tecnología.

Como todo lugar donde hay diferencias económicas, notaremos al entrar al complejo de edificios un ambiente tétrico, no de miedo, sino depresivo. Pasillos oscuros llenos de basura, con falta de mantenimiento, paredes derrumbadas, viejas puertas de madera para las viviendas, con el agregado de intercomunicadores, mostrando el desinterés por el contacto físico o visual con los demás inquilinos. Las viviendas a las que podemos acceder nos mostraran lo poco cómodo que es vivir en el recinto, dejándonos bien en claro que los que están ahí, no lo hacen por voluntad propia, sino porque simplemente no les queda mas opción. Hablar a través de los intercomunicadores, mas allá de brindarnos información, nos pone en contacto con los que ahí viven, podremos conversar con ellos y podremos ahondar mas en como es la vida en el recinto.

La misma gente mostrara que tan terrible es el trabajo de nuestro personaje, al mostrar recelo, indiferencia, miedo e incluso odio hacia nuestro personaje y su profesión, por lo tanto, la información que nos brinden, puede ser o no cierta del todo, eso queda a criterio de jugador. Todo este egoísmo  de parte de quienes viven ahí y el ambiente, nos crea una sensación de soledad que nos obliga a sentirnos en peligro constante.

¿WALKSIMULATOR? NO.

No podemos llamarlo walksimulator, tampoco juego de terror o survivor, pero mas bien podríamos tratarlo como un thriller de ciencia ficción en primera persona, creo que eso es lo mas cercano que puedo estar  de su verdadera esencia.

Como observer, nuestro trabajo principal será investigar los sucesos a fondo dentro del complejo de edificios. Por ejemplo si encontramos a alguien asesinado o un escenario dudoso, utilizando los implantes oculares de Daniel, tendremos tres tipos de visión. Electromagnética: la cual sirve para rastrear objetos electrónicos y la información básica de ellos. Biológica: nos permite hacer un minucioso análisis de los cuerpos para definir de que son los daños, tiempo de fallecidos, tipo de sangre etc. Nocturna: la mas simple ya que nos permite ver en la oscuridad.

Podremos interactuar con muchos objetos del entorno, los cuales pueden proveernos o no de información útil al escanearlos. Pero la especialidad del observer no es esa en realidad. Cuando la necesidad apremie podremos crear una conexión neuronal con personas tanto vivas como muertas para ahondar en sus recuerdos y asi obtener información valiosa para avanzar en la trama. Para ser mas exactos, es el 50% del juego. Para que podamos hacerlo sinproblemas algunos debemos mantener nuestro sistema sincronizado, y cuando no lo esté, simplemente debemos tomar unos fármacos que no son nada difíciles de encontrar.

De esta manera podremos transitar recuerdos ajenos, moviéndonos nosotros mismos dentro de ellos, o incluso interactuando dentro de los recuerdos para la información mas elemental. Como no podía ser menos, el juego tratara aparte de hacernos sentir incómodos y en peligro con su ambiente, de darnos algunos sustos, los cuales están bastante convincentes en un principio, hasta que le agarramos el truco y ya lo vemos venir desde la esquina. El peligro es mínimo si vamos a la realidad dura, fuera de algún lapso donde nos deberemos esconder y huir de la criatura de turno, no conlleva mas acción que esa. A pesar de estos detalles, si hay algo que destaco en Observer y que nació en Layers of fear, es la capacidad de marear y desorientar al jugador con trucos visuales. Otra buena practica sacada de su anterior juego es la interacción con las puertas. Para abrirlas, contaremos con un botón para tomar el picaporte y luego abriremos gradualmente usando el analógico, incluso la velocidad de la apertura dependerá de nosotros, por lo tanto crea esa sensación de “realmente quiero ver que hay del otro lado”? Creo yo, que es el sistema mas atinado para este tipo de juegos.

Tendremos un sistema de elección de frases para hablar con quienes nos encontremos en el camino, aunque encontraremos personajes que llevaran la conversación hacia donde quieren ellos, como en la vida mas cercana a la realidad, donde pueden estar diciéndonos la verdad o no, no existe el botón mágico de sacar la verdad a la luz en una conversación en este juego, todo dependerá de nuestro criterio y de que creemos o no.

En cuanto a la narrativa, es soberbia, adulta, precisa y sin tapujos, lo cual ayuda muchísimo al ambiente y se transforma en algo realmente atrapante de principio a fin. Podremos ver a Daniel, dependiendo de que elijamos en la conversaciones, como un tipo medianamente racional , o un tipo que en cualquier momento empieza a patear culos sin ton ni son, por el simple echo de que lo tienen cansado y que el tiempo apremia. Los puzzles son pocos, fáciles y realmente innecesarios en cierto punto, ya que al estar tan compenetrados en la historia y a la investigacion, poco caso daremos a los retos de ingenio.

Aunque es una lastima que no este disponible en Argentina, en bazares como Estados Unidos, México o España lo veremos a la venta.

NOTA FINAL CONCLUSIONES

8.5

Observer es un juego con poca acción pero atrapante de principio a fin, el cual aprovecha recursos que tal vez en otros juegos son secundarios o no utilizados. Recomendado para aquellos que gustan de la investigación y la exploración, ya que nos sentiremos gratamente obligados a revisar cada rincón de los escenarios  para encontrar la mismísima pista que amplié nuestro abanico de información. Con una narrativa tan impecable como sus líneas de dialogo, una atmosfera muy bien lograda y una gama de personajes muy bien personificados, creo que entra dentro de los mejores indies que jugué este año que se está por despedir.

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