Análisis 10/07/2017 por LordBaztion

Análisis – The Surge, una propuesta adelantada a su tiempo

El juego anterior de Deck 13 fue Lords of the Fallen, el cual tomaba del cáliz del DarkSouls como ese meme que dice, – “¿Me pasas la tarea? / – pero no la hagas igual”. Las diferencias entre Lords of the Fallen y Darksouls se podían contar con los dedos de una mano; en The Surge sí se atreven a tomar un paso diferente.

Digo que The Surge es un juego adelantado a su tiempo porque es el primero de una tendencia que busca simplificar el sistema de juego de DarkSouls y, en consecuencia hacerlo más accesible a más jugadores. Esta tendencia se ve claramente luego del reciente E3, en el cual podrás apreciar la cantidad de juegos que toman ese sistema de combate y lo modifican para cumplir su propósito.

The Surge toma la esencia del sistema de combate de DarkSouls pero cambia aspectos básicos que lo hacen muy diferente y más atractivo pero calca la narrativa, lo cual es muy decepcionante porque no tiene la profundidad. Lo mejor es su sistema a progresión simplificado. Para ahorrarte la lectura, te diré que el sistema de combate es entretenido y la simplificación del sistema de progresión es muy atractivo si no te gusta los juegos tipo DarkSouls pero quieres probar un poco de este pastel. Lamentablemente el diseño de niveles es repetitivo (básicamente corredores), falta variedad a los enemigos y la historia es absolutamente intrascendente.

THE FUTURE IS BLACK

La historia es simple, contaminamos el planeta y Umbrella (CREO, es decir) tiene una solución pero detrás de bambalinas, la cosa se pone fea. En general es una historia de buenas intenciones que, combinadas con un poco de locura, salieron mal.

Más interesante es la narrativa, básicamente copia la de BioShock, esta se narrará principalmente a través de audios que encuentres botados en el mundo sin un orden en particular, funcionan principalmente como una recompensa a la exploración, en contraste con Quantum Break donde tanto la ubicación como el contenido están hechos para complementar la ambientación. Adicionalmente tendrás a tu compañera IA que reside en la bahía médica y contextualizará tus acciones a medida que avances en el juego. En realidad no hay mucho que destacar en este aspecto, solamente que brinda un buen sentido de desolación.

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La campaña te brindará unas sólidas quince horas de juego pero, al igual que DarkSouls, The Surge te brinda la opción de New Game Plus. He de ser sincero y mencionar que no jugado mucho este modo pero lo he probado someramente para comentar que no es simplemente repetir la campaña pues brinda gratos cambios como nueva ubicación de enemigos. Por ejemplo, al comienzo encontrarás un enemigo que originalmente no veías sino hasta después tres cuartas partes del juego.

En New Game Plus conservas todo tu equipo y mejoras (excepto las necesarias para progresar en la campaña, esas las tendrás que volver a obtener) pero estas regresan a nivel 1. Recuerdas que comenté que en la campaña podrías subir hasta nivel 5 tu equipo, bueno en NGP empiezas con todo desde nivel 6, básicamente 6 es el nuevo 1; lo cual me parece que una forma clara de revertir el desafío.

EL COMBATE, EL PUNTO FUERTE

En DarkSouls tú enfocas a un enemigo y calculas el momento de preciso para evadir sus ataques y atacar, los enemigos por lo general, solo tienen un punto de enfoque y reciben daño como si fueran una gran masa uniforme, The Surge cambia eso último. Los enemigos son principalmente humanoides y tienen seis puntos de enfoque, cuatro extremidades, cabeza y torso; los cuales pueden estar o no cubiertos por armadura, de tal forma que, si tú golpeas en una sección sin armadura, no solo dañarás más al enemigo si no que lo podrás aturdir.

Este sistema es complementado por el tipo de ataques que puedes realizar. Si bien en DarkSouls solo haces ataque fuerte y débil, aquí haces ataque vertical y horizontal, pudiendo imprimir más fuerza a tus ataques si presionas el gatillo por más tiempo. En general el sistema de The Surge es más versátil en el sentido que tienes mayor combinación de ataques al alternar golpes verticales y horizontales.

En teoría estos dos sistemas proveen un combate complejo y variado pero la IA de los enemigos (ni la movilidad de tu personaje) no está diseñada para aprovechar el sistema. En efecto, por lo general los combates se desarrollarán tu esperando a que tu enemigo golpee, mientras se recupera, lo atacarás hasta dos veces en una sección desprotegida, luego evadirás su siguiente golpe y repetirás hasta que el enemigo perezca. De este modo, no se explota correctamente los sistemas anteriormente mencionados porque no siempre puedes aprovechar las zonas descubiertas para extender tus combos y dominar tu oponente. Considero que pudo haberse explotado mejor el sistema si los enemigos se cubrieran con una especie de escudo en las diferentes zonas desprotegidas pero ello volvería más lento el juego y la movilidad es uno de los elementos que busca hacer más accesible el sistema de combate, como detallaré a continuación.

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La movilidad copia la de Bloodborne, en el sentido que elimina del repertorio del jugador la protección, como los escudo, en favor de un generoso sistema de evasión. En efecto, evadir penaliza ligeramente tu stamina y cada salto te aleja bastante del enemigo. Por tanto, tu rotación en combate, por lo general será, evadir, golpear, evadir; así no podrás explotar el sistema el sistema de combos que permiten los sistemas explicados al inicio del este review.

Dicho eso, corresponde hablar un poco sobre la variedad de enemigos. Por lo general son humanoides, solo encontrarás otros tres tipos, uno rápido (que es difícil), uno lento (que es más estorbo) y uno polimorfo (que detallarlo sería spoiler). Respecto de los humanoides, si bien, hay una gran variedad que actúan dependiendo del arma que lleven, de los cuales, la IA te mantendrá siempre entretenido, esa es una de los grandes logros del sistema de combate cuerpo a cuerpo de precisión (CCCP, para ya dejar de nombrar cierta IP de Bamco).

La última pieza de este rompecabezas es el sistema de energía. A medida de golpees a los enemigos, adquirirás energía que permite ejecutar a los enemigos (manteniendo X) o utilizar tu dron asistente, que disparará al enemigo o lo empujará. La energía decrece si no la utilizas, así que siempre terminarás ejecutando a los enemigos, lo cual es bueno porque es bastante satisfactorio darte un respiro y ver las ejecuciones en cámara lenta.

MI apreciación es que el sistema de combate te mantendrá bastante entretenido porque los enemigos varían en cada sección a la que progresas, lo cual me lleva a la siguiente sección de este análisis.

AVANZANDO HACIA EL FUTURO

A mi parecer, en esta sección está el mayor logro de este juego, el propósito es simplificar DarkSouls y The Surge establece un precedente que espero que sigan los juegos que traten de innovar sobre las bases de DarkSouls.

El sistema de progresión DarkSouls es el tradicional de un RPG fuerte, donde vas subiendo puntos a tus estadísticas, The Surge elimina esto y lo reemplaza por un sistema único para subir nivel, es así que con cierta cantidad de almas, sino Chatarra, subirás de nivel el núcleo de tu exoesqueleto; a medida que sea de mayor nivel el núcleo de tu exoesqueleto podrás equiparlo con diferentes implantes.

Los implantes son los modificadores de tus estadísticas, de forma tal que tendrás implantes que te permitirán aumentar las inyecciones para recuperar vida, tu salud, aumentar tu stamina, energía, aumentar daño, reducir el costo de las ejecuciones, entre otras. Estos implantes tienen un nivel, y a medida que progreses en el mundo, encontrarás implantes de mayor nivel, pero, a medida que aumente el nivel del implante, aumentará el requerimiento del nivel del núcleo de tu exoesqueleto.

Lo excelente de este sistema es que te da variedad para desarrollar a tu persone, por ejemplo, si tienes ya aprendiste como enfrentar a los enemigos, puedes aumentar la generación de energía y reducción del requerimiento para ejecuciones, por otro lado, si tienes problemas con un jefe, aumenta tu salud e inyecciones hasta que te sea más sencillo. El hecho que puedas cambiar los implantes en tu base te da bastante libertad para probar nuevas combinaciones.

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Este sistema de progresión me parece muy bueno y sencillo pero Deck 13 comete el estrepitoso error de elaborar una terrible interfaz que denigra gran parte del esfuerzo logrado en la simplificación. Lamentablemente, la interfaz es tan confusa y me tardó entender cómo funcionaban estos.

Complementa este sistema el de progresión de las armas. Existe una serie de tipos de armas (espada de una mano ligera, pesada, mazo, hacha y lanza), a medidas que usas un tipo subirás de nivel tu competencia con ese tipo de arma, aumentando de esa forma el daño, al igual que Skyrim. Esto se complementa, a su vez, con el sistema de fortalecimiento de tu equipo; es decir, tendrás que subirle de nivel a tu arma y tu competencia con el arma para poder progresar en el juego.

Por un lado, este sistema es bastante accesible pero, por otro lado, desincentiva experimentar nuevas armas porque cambiar de arma hará que empieces desde nivel 1. En mi experiencia con el juego podrás usar hasta dos tipos de arma sin retener tu progreso para cosechar experiencia.

Y SEGUIMOS HABLANDO DEL EXO-TRAJE….

Como anticipé, el gran logro de The Surge es la simplificación del sistema de progresión de DarkSouls por medio de dos pilares, el primero es el sistema de implantes que comentamos anteriormente y el segundo pilar es el Sistema de Mejoras del Equipo.

En The Surge, subir de nivel no implica aumentar stats como fuerza, agilidad, entre otros; sino que solamente aumentas los slots para los implantes, entonces, ¿cómo hacemos más daño o resistimos mejor los golpes? Mediante la mejora de tu armadura y arma. En el juego encontrarás armas en el mundo pero también podrás arrebatárselas a los cuerpos inertes de tus enemigos, de igual forma que la armadura. Los distintos tipos de enemigos que darán distintos tipos de armas y armaduras, que van desde rápidas a pesadas.

En efecto, puedes mejorar cada pieza de tu armadura (piernas, torso, brazos y casco) para lo cual deberás conseguir materiales derrotando enemigos al dañar la respectiva parte del cuerpo y luego cercenandolo con ejecuciones principalmente. Por ejemplo, si un si cercenas la cabeza de un enemigo, recibirás una pieza de chatarra para casco, y así par cada parte de la armadura. Pero, ten presente que, si atacas una parte del enemigo que no esta cubierta por armadura, no recibirás chatarra para mejoras. Entonces, en el combate te encuentras con la disyuntiva de, atacar al enemigo en una parte descubierta y hacer más daño o atacar una parte cubierta, arriesgándote más en la batalla, pero obteniendo recompensa.

Las piezas de chatarra para mejora tienen un nivel (del uno al cinco), de tal forma que en las primeras secciones del juego recibirás chatarra de nivel uno y a medida que encuentres enemigos más fuertes, recibirás chatarra de mejor nivel, lo cual permite que puedas mejorar tu equipo cómodamente a medida que avanzas en el juego. Cabe mencionar un tipo de chatarra, por ejemplo, una pieza de cabeza, sirve para mejorar cualquier tipo de armadura de cabeza.

No obstante, el lado negativo de este sistema es que el juego hace un terrible trabajo en explicártelo y la insufrible interfaz no ayuda para nada.

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LA AMBIENTACIÓN: SILENCIO Y ESTRECHOS PASILLOS

Los niveles son básicamente corredores que interconectan áreas de mayor o menor tamaño, oficinas y salones por lo general. En las áreas encontrarás enemigos por lo general solos o en pares sin mayor desafío pero en ciertas áreas si podrás encontrar enemigos que se complementan y atacan en conjunto, en las cuales, proseguir de forma apresurada te costará muy caro. Me parece que el balance de estas dos situaciones es equilibrado aun, nuevamente, los enemigos no son muy variados y te acostumbrarás rápido; no existe un área particularmente difícil que te llevará a la desesperación.

En relación al diseño de niveles y su vinculación a la navegación podemos decir que el mundo de The Surge es un laberinto debido a que es difícil ubicarse o navegar con conocimiento de donde estás; de forma tal que es fácil extraviarse y la dirección de arte no ayuda. No obstante, el explorar eventualmente llevará a que encuentres atajos, lo cual es muy gratificante. En conclusión podemos decir, que si bien el juego no llega a crear esa sensación de angustia por la ubicación de enemigos y el diseño de los niveles, si te brindará una sensación de aislamiento y deriva.

Es lo único que hay que decir al respecto, en serio, el soundtrack pasa prácticamente desapercibido pues es básicamente música de ambientación para generar el sentido de desolación, a excepción del amigo Sumfol cuyo tema está siempre presente en el Medbay y en realidad es relajante.

Al igual que en la música, no hay mucho que decir pero en este caso, en vez de ser por irrelevancia, es porque cumple con su objetivo de reflejar el mundo alrededor brindando la información necesaria como avisar cuando los enemigos atacan o te emboscan. El sonido es funcional, no hay mucho que decir.

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