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Estas son las especificaciones de Project Scorpio

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Finalmente se han revelado las especificaciones más concretas de Project Scorpio, la próxima consola de Microsoft, que de momento sigue sin tener una fecha de salida o un precio especifico dado a conocer.

“Para mi las 4K implican una serie de cosas muy específicas. Es mucho más que mandar esos más de ocho millones de píxeles a la pantalla cuando juegas”, explica Kevin Gammill, Group Program Director de la plataforma Xbox a Eurogamer. “Es ofrecer esos píxeles con recursos 4K, para que se vean genial. Es ofrecer esos píxeles con HDR y una amplia gama de colores. Es ofrecer esos píxeles sin que el frame-rate sea menor al que tendrías en la versión 1080p de ese juego – eso es súper importante para nosotros. El audio espacial también añade mucho a la inmersión de la experiencia: para que la experiencia jugable sea perfecta no es solo lo que ves, es también lo que escuchas”.

“Cuando nos decidimos por las 4K Andrew [Goossen] y su equipo hicieron un análisis bastante profundo”, añade Gammill. “Tenemos esta herramienta llamada PIX [Performance Inspector for Xbox], que nos permite capturar trazas de la GPU. Él y su equipo estudiaron profundamente una gran variedad de títulos con el objetivo de que cualquier juego a 900p o más pudiesen funciona con el mismo frame-rate a 4K en Scorpio. Eso era nuestro gran objetivo, así que con eso empezamos a trabajar en las especificaciones del Scorpio Engine. No fue simplemente llamar a AMD y decirles que queríamos este componente y este otro. Se ha hecho mucho trabajo a medida”.

“Lo que hicimos fue tomar capturas PIX de todos los desarrolladores top… y luego analizar todas ellas a mano y extrapolar cuál sería el trabajo necesario para que ese juego funcionase renderizando a resolución 4K”, explica Andrew Goosseen, Technical Fellow en la sección de gráficos. “Entonces teníamos un modelo para todos los grandes éxitos de Xbox One y podíamos alterar la configuración del número de CUs, la velocidad de reloj, el ancho de banda de memoria, el número de back-ends de renderizado, el número de shader engines, el tamaño de la cache. Podíamos alterar nuestro diseño y descubrir cuál era la configuración óptima. Fue increíblemente valioso para nosotros poder tomar estas decisiones, porque al final estos juegos de Xbox One son los que queríamos que funcionasen a 4K”.

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“También tuvimos en cuenta el hecho de que ahora entendemos la arquitectura de AMD realmente bien, y cómo rinde con nuestros juegos”, prosigue Goossen, “así que pudimos examinar las colas internas, buffers, caches y FIFOs que conforman esta profunda pipeline que, si puedes encontrar las partes en las que se producen los cuellos de botella, en una pequeña área del procesador podemos aumentar los tamaños y conseguir ganancias que resulten efectivas”.

“Con los recursos 4K, las texturas son más grandes y también los objetivos de render. Esto implica un par de cosas: necesitas más espacio y necesitas más ancho de banda. La pregunta es, ¿cuánto?”, dice Nick Baker, Distinguished Engineer. “Odiaríamos crear esta GPU y luego acabar quedándonos cortos con la memoria. Así que todo en ese análisis del que hablaba Andrew pudimos estudiar el efecto que tendrían diferentes anchos de banda de memoria, y rápidamente vimos que necesitaríamos más de 300GB/s. Al final decidimos optar por 326GB/s. En Scorpio estamos usando una interfaz GDDR5 de 384 bits, y eso son doce canales. Cada canal es de 32 bits”.

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“La verdad es que al tener como objetivo un diseño compacto y también la eficiencia general y minimizar el consumo, hacemos un montón de cosas que son bastante especiales”,  explica Leo Del Castillo, director general de diseño de hardware de Xbox. “Una de las cosas que hacemos es, básicamente, ajustar los voltajes de cada uno de los chips y optimizarlos para que los chips obtengan exactamente lo que necesitan para cumplir sus tareas… eso ofrece un grado de eficiencia mucho mayor para el sistema y nos permite descartar un montón de energía malgastada que se traduciría en más calor”.

Microsoft en pocas palabras usa un disipador con una cámara de vapor. Esto consiste en un recipiente de cobre que conforma su base, donde en su interior hay agua destilada e ionizada en vacío. El calor es absorbido por el agua, donde se vaporiza, y ese vapor se conduce desde los puntos calientes hasta condensarse en el disipador. “Optamos por un diseño de ventilador centrífugo a medida”, prosigue Del Castillo. “Parece como el compresor de un coche, casi como un intercooler. Cada parte ha sido diseñada específicamente para esta aplicación”. La fuente de alimentación interna se mantiene igual que en Xbox One S, en este caso una PSU universal de 245W que, según Castillo, es la más eficiente en la historia de Xbox.


Project Scorpio
Xbox One
CPU Ocho núcleos X86 a medida a 2.3GHz
GPU 40 unidades de computación a medida a 1172MHz
Memoria 12GB GDDR5
Ancho de banda de la memoria 326GB/s
Disco duro 1TB 2.5 pulgadas
Unidad óptica 4K UHD Blu-ray

  • Cristian Partenuk

    Maquinon!

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