Análisis

Análisis: Thimbleweed Park

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Para empezar, debo decir que todavía me cuesta creer que apostar a una modalidad de juego con una mecánica tan rustica y arcaica como lo son las aventuras gráficas hoy en día, sea rentable. Aun asi, fuera de que mi gusto y el de muchos de mi generación acepte y disfrute este tipo de juegos, hablo en si por las generaciones presentes actuales, donde todo es gráficos y jugabilidad hiper dinámica. Pues bien, creo que es hora de que las nuevas generaciones se deleiten probando un poco de lo bueno de nuestras épocas, y que nosotros obviamente, volvamos a redescubrir este genero de la manera mas impecable, divertida y les aseguro que no se van a arrepentir. A continuación vamos a contarles el motivo de tal afirmación.

Vamos a explayarnos un poco en lo que respecta a lo que es en definición una aventura gráfica para ponernos a tono con lo que vamos a analizar. Teniendo su nacimiento entre los principios de los años 80 con Mistery House para Apple2, un ordenador de 8 bits, nos presentaba una aventura en primera persona donde, lejos de una acción de película, nuestros movimientos se realizaban mediante comandos de textos “hablar con” “encender fuego a” “ir hacia” etc. Uno de los primeros referentes como ejemplo que puedo dar, es “El Hobbit”.

Pero si queremos hablar de aventura gráfica en todo su esplendor, debemos evocar a los estudios Sierra Onliney Lucas Film, quienes implementaron la aparición del personaje en tercera persona y con aparición de escenarios variados etc. Podemos hablar de Sierra para nombrar juegos como king’ sQuest o LeisureSuit Larry, pero quien dio el salto definitivo a esta categoría perfeccionada es nada mas y nada menos que Lucas Films Games con su juego Maniac Mansion.

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En este titulo, contábamos con un puntero para seleccionar mediante el uso de mouse, las acciones puestas en recuadros, podíamos posarnos sobre objetos, marcar por ejemplo la acción ‘’agarrar” luego cliquear sobre el objeto y así obtenerlo para resolver algún puzzle o mejor dicho, guardarlo en nuestro inventario para poder resolver un puzzle a futuro. Uno de los puntos fuertes que ganaba es que podíamos recorrer todos los escenarios sin limitaciones, claro hasta llegar a un impedimento donde tenia que entrar nuestra capacidad para resolverlos. Ademas se implementaban los cuadros de diálogos con personajes o en restrospectiva que nos podían ayudar en nuestra aventura. Para referencias tenemos Monkey Island, Indiana Jones and the Last Crusade, Grim Fandango, Day of The Tentacle, entre otros.

De la mano de Terrible Toyboxy dirigido por dos mounstruos en este estilo de juego como los son Ron Gilbert (ManiacMansion, Monkey Island) y Gary Winnick(encargado de la supervisión de animación de juegos como Indiana Jones and the las crusade) el 30 de Marzo recibimos en nuestras consolas Thimbleweed Park, una aventura gráfica tipo “point and click” que no nos va a decepcionar. Y me preguntan si el publico apostaba a este tipo de estreno? Para darles una idea, el KickStarter del juego era de unos 375.000 dolares y se llegó a la brutal suma de 626.250 dolarucos.

Es 1987, época del apogeo de la música echa con sintetizador (ugh) y en el  pueblo de Thimbleweed Park (pueblo que en una época fue muy famoso y tuvo su crecimiento gracias a una fabrica…de…almohadas?!…hay por dios….) se cometió un asesinato. Dos agentes federales Angela Ray y Antonio Reyes hacen su aparición para investigar el caso, lo intrigante del tema, es que ninguno de los dos agentes se conocen en realidad y ambos tienen objetivos secretos que se nos develaran con el tiempo, mientras tanto, el cuerpo de la victima sigue “pixelandose”en el agua.

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Jugabilidad

La mecánica como ya les mencione, será muy simple y no lo será al mismo tiempo. Con un puntero cual mouse pero movido por nuestro analógico, primeramente moveremos o marcaremos hacia donde tienen que ir nuestros personajes, luego tendremos un recuadro donde contaremos con las acciones hablar-abrir-cerrar-tomar-mirar etc, en otro cuadro tendremos los ítems que vayamos obteniendo durante el juego. Con estas pocas premisas deberemos resolver puzzles que se nos presenten en el camino, como por ejemplo, ayudar a unos fontaneros vestidos de palomas (…si) a reparar una toma de agua rota para poder transitar una calle, generar una distracción a la dueña del diario local para poder obtener un mapa clave para avanzar en el juego y de más.

Resolver los rompecabezas dependerá mucho de el nivel de dificultad que eligiéremos antes de comenzar, por ejemplo si elegimos el modo fácil, veremos que están bien, pero si elegimos el modo difícil (que lo recomiendo para vivir la aventura gráfica en estado puro) notaremos que cada puzzle es mucho mas elaborado y requiere de mas pasos para completarlos. Para poder avanzar en el juego, llegaran momentos que hasta alternaremos hasta entre 5 personajes, los cuales tienen incluso una lista de objetivos ajenos a los de los dos personajes principales, pero que algunos encajaran en el desarrollo cual pieza relojera suiza, de estos personajes en su mayoría, podremos jugar pequeñas introducciones que hablan de sus pasados. Si bien todos los personajes no tienen virtud particular, con algunos podremos transitar lugares que los demás no, crear diálogos nuevos con los NPCs que nos pueden generar nuevas pistas y conseguir nuevos objetos. Punto para que tomen en cuenta en cuanto a los diálogos, presten mucha atención a cada conversación, porque muchas son la clave pura para avanzar. Los objetivos principales serán los pregresivos, que se iran completando poco a poco para desentrañar lo que nos oculta el pueblo y sus personajes.

Estética

Notoriamente Ron y Gary querían hacernos entrar al estado puro de las aventuras gráficas, y que mejor que con los gráficos de la época de su apogeo? Si bien conocimos excelentes remasterizaciones del mismo género como sucedió con Monkey Island, agradezco de antemano el esmero que le pusieron a una estética de pocos bits y muchos pixeles. Personajes muy bien logrados y de una estilo muy similar a los de Maniac Mansion, una ambientación de primera donde cada mapa tendrá sus características, pasando de el pueblucho a un circo grotesco, mansiones, fabrica de almohada incendiada etc. (maldita fabrica de almohadas) los fondos y paisajes muy bien producidos, demostrando que el exceso gráfico no siempre es la solución o una necesidad para que un juego se vea bien.

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Personajes y humor

Tomo ambas premisas porque son el alma madre del juego. Ya para empezar Ray y Reyes son la viva imagen de Mulder y Scully de los expedientes X, aunque Ray es la reina del sarcasmo y Reyes bastante lerdo y novato en su trabajo. Tenemos personajes como Ransome el payaso mas odiado del pueblo, un tipo que vive en un circo abandonado hace años y que no puede quitarse el maquillaje, este sujeto es de los mas obsceno, al punto de que 9 de cada 10 diálogos, están censurados con un “biiip!” y en ciertas ocasiones tendremos la oportunidad de crear conversaciones de este tipo:

Ransome- hey, ¿te cuento un chiste?

Sujeto- no, hombre

Ransome- ¿que tienen en común un coche de payaso y tu mamá?

Sujeto- ¡Hombre te dije que no!

Ransome- Pues yo y veinte payasos mas! Pedazo de @#*#@#!!! Jajajjajajaj

Conoceremos a Delores, una jovencita bastante bastaaaante nerd, la cual tiene un sueño, y es ser programadora de videojuegos, el gran impedimento en el principio de su historia para que esto se cumpla es su tio Chuck, quien es el dueño de la fábrica de almohadas y ansia que sea ella la heredera de tal empresa, aunque a Delores no le entusiasma mucho la idea. Al ser una buena ñoña, tendremos la oportunidad de manejar equipos tecnológicos que con los otros personajes no. Como extra, la escucharemos hacer alusiones a Sierra Online y Lucas Films cada tanto, haciéndonos notar por momentos que sabe que está viviendo en un videojuego.

Otro personaje de uso será el padre de Delores, Franklin el socio nunca escuchado del tio Chuck, a pesar de que tiene una gran idea para que la empresa salga a flote de nuevo (ositos de peluche que al voltearlos se transforman en almohadas… ¡¿cómo no se me ocurrio?!) veremos como Chuck lo toma muy poco en cuenta y lo trata mas como empleado que como un socio. Con Franklin tendremos en un principio la habilidad, pues…de ser Franklin?…pero bueno, seguido a eso, podremos usarlo, por cirscurstancias dudosas, como fantasma, y con el podremos hasta congelar grifos! Asi que mientras cumplimos nuestras metas siendo fantasma para ir al mas allá, también deberemos cumplir nuestro trabajito de medio tiempo asustando personas en un hotel en el más acá.

De estos tres últimos personajes ( Ransome, Delores y Franklin) podremos obtener información en el pueblo y así vivir flashbacks de sus pasados para comprender que tienen en común o que los compromete con el terrible y dudoso asesinato del pueblo.

En fin, tenemos un humor ácido por momentos, no siempre claro esta, y les aseguro que hay muchos diálogos que no llevan a nada, pero nos tomaremos el tiempo de hacerlos solo para escucharlos y reírnos con ganas, aun así el suspenso de la trama no se pierde. También tendremos muchos clichés de juegos clásicos como los que ya nombramos en esta nota, incluso encontraremos objetos de tales juegos desperdigados por los mapas (algunos medios ocultos, pero a buscar!) y tendremos objetos como una Poopsi en ves de una Pepsi. Si no están convencidos del todo, antes de empezar el juego, nos ponen una opción para elegir como tiene que estar puesto el papel higiénico en los baños ¿Tengo que justificar algo mas?

Los NPCs nos deleitaran con sus propios delirios y falta de importancia en cuanto a un cuerpo sin vida que se esta pixelando poco a poco cerca de las vías del tren, personajes que recuerdan la época dorada del pueblo gracias  a la bendita fabrica de almohadas. Un personaje que es el sheriff, el forense y el botones de un hotel (o no será el mismo tipo?), que solo cambia como finaliza las frases, en fin todo un mundo para descubrir.

 

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