Análisis

Análisis: Perception

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Aquellos que tuvieron la suerte o la desgracia de leer mis análisis de algún juego de terror, sabe muy bien que apuesto todo el tiempo a juegos que traigan algún toque de aire fresco a este mercado sobre saturado que es el survivor. Ustedes saben, juegos donde ponemos a un tipo sin recursos militares ni nada similar a que sobreviva a una locura o baño de sangre sin mas armas que sus piernas para correr, correr, y correr un poquito mas.

Pues bien, ¿que pasa si a esa mecánica le sumamos mas problemas? ¿problemas por los cuales podríamos pasar cualquiera de nosotros? En este caso podríamos y vamos a hablar de la falta de visión, a todos nos llena de terror la simple y complicada al mismo tiempo idea de quedar ciegos. ¿Cómo percibiríamos el mundo?, ¿cómo lidiaríamos con ello? ¿cómo sobreviviríamos a un suceso sobrenatural?. ¿Les descoloco la ultima pregunta? Veremos que mucho tiene que ver con este juego, ahora veamos como se aplica y si los resultados son los esperados.

El pasado 7 de junio, The Deep EndGames, saca al store digital de nuestra Xbox One, un juego de terror que sale un poco de lo habitual Perception.

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Cassie, una jovencita no vidente tiene pesadillas recurrentes de una mansión y sucesos extraños en ella, a tal punto de que mediante investigación, descubre una casa abandonada en Gloucester que concuerda totalmente con todos los detalles que ella sueña. Armada de valor se dirige hacia la casa en cuestión, para descubrir que secretos terribles aguardan detrás de las paredes. Descubrira la verdad o se transformara en otra victima de lo que ahí habita?

Ya nada mas empezar, las opciones nos preguntaran si queremos que Cassie sea callada, hablando solo en el marco de lo que respecta la historia o que directamente diga toooodo lo que piensa mientras jugamos. Yo lo jugué eligiendo la segunda opción, y por momentos se siente que exageran algunos monólogos, o que son muy forzados.

En segundo lugar y mas importante que el primero… como hace Cassie para encarar semejante reto con falta de visión? Fácil y casi muy ficticio al mismo tiempo. Cuando Cassie era joven, aprendió gracias a un profesor, a usar la ecolocalizacion, sistema en el cual animales como los murciélagos usan sonidos como si fuese un sonar para descubrir donde están sus victimas. Así que mediante la ayuda de su bastón al golpear objetos o el suelo, se forma una onda de sonido, la cual le dará forma a lo que nos rodea, también nuestros pasos generan algo similar pero a un rango muy corto, lo que nos permitirá solo ver lo que tenemos a como mucho, un metro de distancia.

Hacer sonidos es la mejor forma de descubrir donde estamos y como seguir sin chocarnos paredes etc, pero al mismo tiempo es un gran peligro, ya que mientras mas fuertes los sonidos, mas posibilidades habrá de que nos descubra el ente maldito que vive en la casa, la Presencia, un espíritu que mucho tiene que ver con las desgracias pasadas en la casa.

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Si bien suena prometedor, llega un punto donde si nos acostumbramos a la mecánica, simplemente nos esconderemos en el lugar mas cercano al mejor estilo Outlast pero con menos complicaciones y así sobreviviremos sin mas problemas, además hay que hacer demasiado sonido para que el espíritu de turno nos haga caso. Aun así la muerte solo representa volver al principio con los objetivos ya cumplidos, o sea sin volvernos para atrás en la historia. Elementos que hagan sonidos como televisores, calderas, radios, entre otros que serán fáciles de divisar y de reconocer.

Tendremos objetos de los cuales fuera de su forma, no podremos estar seguro de que son, por ejemplo un frasco, conocemos su forma, pero, un frasco que contiene que? Pues bien, ahí entra en escenario el teléfono celular de Cassie. Mediante una aplicación, al fotografiar los objetos de tal índole, el celular reconoce de que es, por ejemplo un frasco de medicamentos, pasando los datos e información auditiva para ponernos al dia de que tenemos en nuestras manos. Lamentablemente solo es útil para objetos que tienen que ver con la trama, lo cual nos acorta la experiencia de exploración. Otra utilidad, obvia claro pero no esta mal hacer mención, es que podremos hablar con un externo (novio, amigo, padre, no se) en el transcurso de la historia.

Los puzzles sinceramente son demasiado simples y no traen mucho significado a la jugabilidad, es mas, se podría decir que si no estuviesen, seria lo mismo. Una de las cosas que mas me molesto de este juego, es el “sexto” sentido, una suerte de guía, la cual nos mostrara exactamente hacia donde tenemos que ir, y que genera esto? Que la dificultad y la experiencia de no ver, quede totalmente opacado con estas mecánicas, porque yo pienso, si querían hacer algo fácil, hubiesen echo un tetris solo de palitos y ya.

En cuanto a la estética creo que es lo que mas me gusto del juego. Todo se reduce a lo que puedas “ver con los oídos” creando un ambiente de incertidumbre plasmado en sondeos a corta distancia, percibiendo formas como si de una foto en negativo se tratase, un ejemplo es que en un momento podremos ver la casa en todo su esplendor al estar fuera de ella, gracias al viendo que sopla fuerte y crea la forma del hogar maldito, mismo pasa con corredores, ventanas abiertas, etc.

 

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