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Remedy habla de sus planes a futuro y da una crítica a su pasado lineal

En Remedy no paran. Después de un largo viaje con Quantum Break aún siguen trabajando y esta vez con un nuevo título aún sin nombre final, sino con uno clave P7. Tras una entrevista que hicieron desde Polygon a la gente de Remedy Enterteinment conoce un poco más de lo que tienen en mente.

Remedy ahora tiene 2 equipos y usa sus propias tecnologías, como un engine de juego doméstico, para hacer sus propias creaciones. La compañía también parece que se está alejando de lo que siempre le ha dado éxito: Juegos profundamente arraigados de historias que se apoyan de personajes con problemas y a menudo interesantes.

Cuando Remedy anunció hace tiempo que estaban viendo el proceso de crear un juego con multijugador, y pareció atrapada por la misma corriente de cambio que llevo a muchos otros estudios a hacer estos movimientos. Así que es así como Remedy se encuentra así mismo en un precipicio de cambio, mirando al paisaje de lo que está por venir e intentando encontrar un camino a este nuevo mundo de juegos interminables, sin perder su historia o los lazos profundos a los cuenta historias.

Lo que Remedy quiere hacer con este misterioso juego, con nombre código P7, es llevar a los jugadores, no una historia perfecta, sino con una narrativa enfocada en un mundo rico, un mundo donde los jugadores encontraran y crearan su propias historias convincentes. Mikael Kasurinen, director del juego, explicó:

El juego es cooperativo. Que encaja dentro del tema del juego que estamos creando y dando soporte, lo que lo hace aún más fuerte. Este es nuestro primer paso hacia una experiencia compartida entre jugadores. Los juegos que vienen después de este juego contarán con un multijugador más grande que esto.

El director creativo Sam Lake quería tranquilizar a los aficionados que, sin embargo, diciendo que los desarrolladores no olvidarán su herencia narrativa.

Anunciamos anteriormente que estamos explorando elementos multijugador para nuestros futuros juegos, pero eso no significa que esos juegos no tendrían una narrativa fuerte. Como Mikael explicó, siento que el cooperativo ofrece interesantes oportunidades para contar historias en los juegos. Además, el multijugador es parte de la exploración a largo plazo que estamos haciendo, no el foco principal de los juegos en la actualidad.

La compañía también tomo el desafío de integrar la historia del juego Free-to-Play Chino, y en primera persona llamado CrossFire, en cual ya trabajan en un secuela de este juego para plataformas móviles.

Kasurinen también mencionó que mirando hacia atrás, tanto Alan Wake como Quantum Break podrían haber sido mejores si fueran menos lineales:

Si regresas y miras a Alan Wake hace diez años, podrías vernos hablando acerca de cómo jugamos con la idea de conducir un coche en un ambiente abierto. Podías ver incluso entonces ese deseo de ir en esa dirección.

Una forma de contar una historia es crear un mundo rico que puedes explorar. Cuando nos fijamos en Alan Wake y Quantum Break, se puede ver que pasamos mucho tiempo mirando la forma de esos mundos, las ciudades, los pueblos, los personajes limpios, los mapas. Pasamos mucho tiempo elaborando esos universos. El juego es en realidad una historia lineal a través de esos increíbles y complicados mundos. En cierto modo, es una oportunidad perdida.

Todavía queremos crear mundos fuertes, pero el juego debe ser elaborado de tal manera que permita esta exploración.

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