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Noticias Slide Xbox One

Estas son las notas de parche 3.6 para Killer Instinct; Killgore confirmado

Una nueva actualización de Killer Instinct estará disponible desde hoy, y para hacerlo un poco más emocionante un nuevo personaje llegará a comienzos de enero al juego de peleas de Microsoft.

Killgore finalmente no se trata de una skin, sino que es un personaje que se unirá al ya extenso roster de personajes. Killgore fue el primer modelo de Ultra Tech creado como su principal elección de arma, pero debido a problemas técnicos y la eficiencia de los reactores Mk1 Fullgore, el modelo Killgore fue rápidamente desechado. Podrás conocer un gameplay más abajo. Los detalles completos de su estreno seguirán pendientes, pero sabemos que llega a comienzos de enero.

Volviendo a la información de la actualización, será mejor dejarlos a continuación con toda la información:

Notas de parche 3.6:

  • NUEVA FUNCIÓN! Ahora puedes elegir Survival vs IA o Sombras sin tener una Sombra. ¡Es una buena forma de ganar SP!
  • ¡NUEVA FUNCIÓN! El nuevo contenido puede ser desbloqueado logrando metas en los Archivos de los Shadow Lords. El medidor también es visible en los menús single y multiplayer.
  • ¡Esto es lo que puedes desbloquear!
    • Platinum Skin para Gargos
    • Gold Skin para Gargos
    • Personaje Completo de Orchid
    • EXCLUSIVO PARA ESTE MEDIDOR: NUEVO COLOR DE FULLGORE
    • Desbloquea a Jago Retro
  • NUEVOS GUARDIANES (Aparecerán luego)
  • ¡OTROS SECRETOS!

SHADOW LORDS:

  • Arreglado un problema que causaría problemas de Interfaz cuando se ven las Shadow Leaderboards en gameplay activo
  • El jugador puede rápidamente alimentar Cargas Astrales a un guardián vacio desde el Mission Select Loadout
  • El jugador puede tener hasta 5 de cada tipo de Guardianes (incrementado de 4)
  • El jugador puede elegir entre todos los Guardianes disponibles (de cada tipo) sin tener que regresar al menú de Selección de Guardianes
  • Godlike esta bloqueado hasta que el jugador derrote a Gargos en Challenging.
  • Arreglado un error con el Widget de las War Room Leaderboards donde no se actualizaba en tiempo

TIENDA:

  • Añadida opción de compra de 300 KI Gold en el Store

GRANDES CAMBIOS DE SISTEMAS (DISCUTIDOS CON LA COMUNIDAD):

  • Romper un combo ahora restaura 50% de tu daño potencial (era 100%)
  • La regeneración pasiva de daño ahora comienza luego de 3 segundos (era 1 segundo)

JAGO:

  • Daño del Shadow Endokuken reducido en un ~25% [Este cambio bajará el daño irrompible de Jago un poco, y bajará el balanceo de vida total a favor de Jago cuando se usen los Malabares de Instinct Endokuken]
  • Shadow Endokuken ahora es -6 con bloqueo a rango cercano (era-4) [Shadow Endokuken ya no es seguro para bloquear a rangos cercanos.]
  • La segunda bola de fuego lanzada automáticamente durante Instinct mode tiene su ganancia de medidor reducida en un 50% [La ganancia de medidor de Jago era aún un poco muy alta. Este cambio debería ser de los últimos pasos para traer su ganancia de medidor a donde la queremos.]

GLACIUS:

  • Daño del Opener Shadow Cold Shoulder incrementado en un ~15%
  • Daño del Linker Shadow Cold Shoulder reducido en un ~15% [Estos dos cambios hacen que el daño de este movimiento tanto en versión opener como linker sean identicos. El daño del unbreakable punish de Glacius sube ligeramente, y su daño de combo de lockout baja un poco como resultado.]
  • Arreglado un bug que podía prevenir que Shadow Hail spawneara si tu espalda estaba contra un muro Aganos.
  • Arreglado un bug que causaba que el comienzo de Shadow Cold Shoulder no tuviese hurtboxes.

ORCHID:               

  • Daño del Opener Ichi Ni San reducido en un ~20% [Orchid sigue pegando como un camión, pero no usa sus otros openers mucho, aún en situaciones confirmar/castigar. Por esto, bajamos el daño de su rekkas Ichi Ni San un poco.]
  • Shadow Shockwave no cargado da 6 frames menos de blockstun y tiene 15 frames mas de recuperación. Era +9 en bloqueo, ahora es -12. [Este movimiento sigue siendo seguro, dependiendo del espacio y la pelea, pero su valor para detener otros movimientos inseguros vía Shadow Cancelling es menor.]

SPINAL:

  • La ganancia del medidor de Searing Skull fue reducida en un 25%. [Es un incremento del 50% de su valor original, bajando del incremento del 100% de la última actualización. Fuimos un poco muy lejos, pero la mejora de la ganancia de medidor de Spinal sigue siendo substancial.]
  • Arreglado un bug que causaba que Shadow Summon invocara 4 habilidades en vez de 3 durante Instinct. No se pretendían habilidades bonus durante el Instinct.

FULGORE:

  • Daño del Energy Bolt reducido en un ~30%
  • Daño del Heavy Eye Laser reducido en un ~37% [Fulgore realiza bastante daño de sus proyectiles de por si, por lo que bajamos su daño para alentar un estilo de juego mas variado.]
  • Daño Potencial del Devastation Beam reducido en un 30% (Esto se une con el cambio de PD/Breaker)
  • Instinct mode cambiado:
    • Ya no setea tu velocidad de giro al maximo.
    • Ya no te previene de perder velocidad de giro como normalmente lo harías utilizando sistemas de energía o cuando te noquean.
    • Ahora te da acceso a pip cancels libres de costos por la duración del modo.
    • [Fulgore simplemente ganaba demasiado medidor. Podía completamente ignorar sus propias mecanicas de medidor hasta que el instinct estuviese disponible, activarlo, y estar listo por el resto del juego. Este es un gran cambio que forzará a los jugadores de Fulgore a que respeten como funciona su medidor (atacar para lograr y mantener velocidad de giro, moverse y teletransportarse para vaciarlo). Es un arma de doble filo, porque el Instinct de Fulgore ahora es mas terrible. Si usas sistemas de energía agresivamente durante instinct, no ganarás mucho medidor durante el modo. Creemos que este cambio hace que jugar con Fulgore sea mas estratégico, y estamos ansiosos de recibir tu feedback luego de jugar con, o contra, Fulgore.]

TJ COMBO:

  • Arreglado un bug que evitaba que TJ lograra linkers luego de su opener Shadow Flying Knee

KAN RA:

  • Shadow Clutch ahora es inmune a los proyectiles hasta que sus frames activos hayan terminado. [Esto no afectará demasiados combates, pero en algunos donde Kan-Ra esta acorralado y su oponente le lanza proyectiles de un rango donde no pueda competir, esto debería ayudar mucho.]

OMEN:

  • Demonic Despair ya no es strike invulnerable en el inicio. (Esto se suma a los cambios de Breaker/PD)

CINDER:

  • Reducida la ganancia de medidor en Inferno en un ~44% [Cinder ganaba demasiado medidor de este movimiento.]
  • Reducido PD causados por Flame Stream y Burnouts en un 30% (Esto se suma a los cambios de Breaker/PD)
  • Arreglado un bug donde los combo breakers en el suelo de ciertos personajes no removían el efecto de status de burnout de Cinder.
  • Arreglado un bug que podía causar que los Detonadores OTG a veces no afectaban a ciertos personajes en ciertas posiciones de la pantalla.

ARIA:

  • [Nota del desarrollador: Creemos que Aria puede ser la mas poderosa del juego, pero no queríamos cambiar su interesante jugabilidad al intentar reducir su poder. El cambio PD/Breaker fue diseñado para impactar a Aria mas que a otros personajes, alentando a los jugadores de Aria a cambiar cuerpos mas frecuentemente. Este es el estilo para el que Aria fue diseñada, pero no lo vemos de jugadores exitosos de Aria. Este ajuste puede ser uno difícil, pero sentimos fuertemente que Aria tiene mucho potencial no aprovechado en mantener los 3 cuerpos vivos durante mas de la pelea, en cambiar mas frecuentemente, y en una “contraelección” mas directa usando los cuerpos en distintos ordenes. Experimenten, aprendan y denle mas tiempo a este cambio.]

ARBITER:

  • Daño de Nivel 1 de Ender reducido en un 66%
  • Daño de Nivel 2 de Ender reducido en un 40% [El Damage Ender del Arbiter pegaba inusualmente duro, especialmente para su estilo de jugabilidad.]
  • Shadow Overhead Slash ahora es -1 al bloquear (era +3)
  • Shadow Lunge Slash ahora es +2 al bloquear (era +6)
  • Light Overhead Slash ahora es -2 (era 0)
  • El Medium Overhead Slash flota en el aire un poco mas de tiempo, hiere en el frame 32 (era 28) y es 0 al bloquear (era +2)
  • El Heavy Overhead Slash flota en el aire un poco mas de tiempo, hiere en el frame 37 (era 32) y es +2 al bloquear (era +3) [Arbiter fue diseñado como un personaje de movimiento con limitadas capacidades de corrida apoyadas por Granadas Pegajosas. Estos cambios de datos de frames harán que sea mas sencillo de lidiar con el en el ataque y con suerte alentar un juego mas medido.]
  • El timer de respawneo de las Granadas fue incrementado a 18 segundos (era 15) [Seguía pareciendo que Arbiter nunca se quedaba sin granadas. Este cambio final a la velocidad de regeneración debería hacer que su uso sea mas medido.]

MIRA:

  • Reducido PD causado por Vampire Mist en un 30% (Esto se suma a los cambios de Breaker/PD)

GENERAL RAAM:

  • Reducido PD causado por Kryll Storm en un 30% (Esto se suma a los cambios de Breaker/PD)
  • Arreglado un bug que causaba que Kryll Rush, Shadow Kryll Rush, y Shadow Emergence avivaran las llamas como si fuesen Puñetazos.
  • Arreglado un bug que causaba que la animación del Kryll Shield se trabara durante el Instinct si es maldecido por Kan-Ra.
  • Arreglado un bug que causaba que los movimientos especiales de reversa no sean posibles luego de los Flipouts LK de RAAM.

EYEDOL:

  • Arreglado un bug que podría causar que los Shadow Meteors sigan cayendo luego de ejecutar un counter breaker.
  • Arreglado un bug que causaba que la versión de Lv1 del Crushing Destroyer Ender causara un impacto muy duro.
  • Arreglado un bug que causaba que shadow stomp no causara daño de chip.

Sin Cambios:

  • Sabrewulf
  • Thunder
  • Sadira
  • Maya
  • Riptor
  • Aganos
  • Hisako
  • Shadow Jago
  • Kim Wu
  • Tusk
  • Rash
  • Gargos

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